Libro de Clases y Habilidades

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Libro de Clases y Habilidades

Mensaje por Libra el Jue Ene 15, 2015 2:53 am

Glosario de clases y habilidades.

En construcción


Última edición por Libra el Jue Ene 15, 2015 3:17 am, editado 1 vez
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Guerrero - Linea evolutiva.

Mensaje por Libra el Jue Ene 15, 2015 3:15 am

GUERRERO
Ataque / Defensa +1, Magia / Def. Mag. -1


Pueden usar espadas de una o dos manos.


Los guerreros son el ancla inicial de cualquiera que se fascine por las armas de filo. Es una de las clases más frecuentes entre los aventureros novatos ya que las espadas son bastante sencillas de usar para ellos. Muchos al destacar por este lado, ya sea por ordenanzas o investiduras, lleva paso a paso a dos subclases de nivel dos muy cotizadas por los reinos: Los samurais y los paladines.
Esta clase destaca en lo Agresivo y Defensivo

Habilidades:

"Cuchillada" [ D, C, B, A, S] - Se aprende en nivel 1, 12, 21, 29, 39
Potencia: 12(n1), 20(n12), 22(n21), 25(n29), 38(n39)
Lanza una cuchillada inbutida con Io al enemigo. Habilidad basica, pero requiere entrenamiento para perfeccionarla. Solo puede usarse con armas de filo.


"Inspiración" [B, A, S]  - Se aprende con tu entrenador cuando llegues al nivel 3, 20, 50.
Aumento de Ataque: 3(n3), 10(n20), 30(n50)
Concentración entre cuerpo y espíritu. Aumenta su propio valor para incrementar su ataque físico.


"Denegar" [B, A, S] - Se aprende con tu entrenador cuando llegues al nivel 14, 30, 50.
Potencia: 10(n14), 22(n30), 31(n50). Efecto adicional: Nunca falla. No se puede contraatacar
Lanza un  golpe a un punto ciego del enemigo. Este no será muy potente, pero no fallara y ademas, no se podrá contraatacar de ninguna forma

Tacticas - Se aprende con tu entrenador a nivel 20.
Potencia: 999. Efecto adicional: Puede fallar, solo puede usarse en un estado precario (0,1% de vida).
Consume lo ultimo de sus fuerzas para lanzar un ataque catastrófico al enemigo. Este ataque falla la mayoría de las veces.


APRENDIZ
 Ataque / Velocidad +2, Defensa / Def. Mágica -2





Se cambia de clase siendo Guerrero y alcanzando el nivel 20
Pueden usar Katanas y Lanzas
Son la linea inicial de aquellos que quieren convertirse en un Samurai. Esta clase está enfocada en el aprendizaje del arte de la Katana y de el honor que involucra portar una. Suelen llevar muy poca armadura y sacrifican gran parte de sus defensas por velocidad. Esta clase es muy descuidada, pero una vez que el tiempo corre, se vuelve más precavida.
Esta clase destaca en su velocidad y en su ataque



Habilidades:

Cuchillada Ohmiosa [B, A, S] - Se aprende con tu entrenador al llegar al nivel 20, 35, 50
Potencia: 12(n20), 28(n35), 39(n50). Efecto adicional: Ignora las defensas del contrincante.
Cuchillada controlada para dañar al enemigo e ignorar sus defensas. Solo puede usarse con Katanas

Furia [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 25, 55
Potencia: 50, 80. Efecto adicional: El usuario se agota al terminar de atacar (vulnerable a ataques).
Ataca con su lanza con todas sus fuerzas. Luego el usuario queda tan agotado que no se puede mover.

Retribución - Se aprende a nivel 32
Reacción. Contraataca al enemigo. Solo habilidades cuerpo a cuerpo.
Utiliza un espíritu vengativo para contraatacar cualquier habilidad agresiva. Solo funciona con habilidades.

Venganza - Se aprende de tu entrenador en nivel 39
Potencia: 30. Efecto adicional: Aumenta a 120 cuando tu compañero muere.
Venga a los aliados que han caído en batalla, haciendo un daño devastador cuando uno muere frente a sus ojos.


Caballero


Se cambia de clase siendo Guerrero y alcanzando el nivel 20.
Esta clase puede usar espadas de una mano, de dos manos y escudos
Toda linea de nobles humanos aspiran a este oficio, ya que en sus corazones, ansian proteger su hogar. Esta clase está inspirada en la protección de los demas, inclusive a dar su vida en el intento. La mayoría que ostenta ésta clase son humanos, pero se ha visto a leodos, aviares y algunos dracos portando armaduras completas. Esta clase es muy defensiva, pero no destaca mucho defendiendo magia como las otras. Su lema siempre es: Servir al prójimo por sobre todas las cosas. Suelen adorar mucho a Sagitario y Leo, y en la mayoría de los estandartes que poseen llevan su imagen.




[Su defensa crece en tres por nivel, su ataque crece en uno por nivel. Su defensa magica baja en uno por nivel, su velocidad baja en tres por nivel.]

Habilidades:

Guardia total [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, la siguiente la aprendes por tu cuenta a nivel 35
Efecto adicional: Te protege, y anula golpes criticos por 3/5 turnos. [Solo escudos]
Logra levantar su escudo, de modo que anula golpes criticos realizados por el enemigo. Solo puede realizarse si posees escudo.

Rompebarreras - Se aprende de tu entrenador en nivel 30
Efecto adicional: Rompe las [Barrera]s del enemigo. Acierto perfecto.
Da un golpe certero en las barreras del enemigo, rompiendolas en el instante.

Una mano - Se aprende en nivel 34
Soporte: Permite llevar armas de dos manos en una. Baja el ataque del arma en 1/4
La cuerza de tus brazos te permite llevar un arma de dos manos en una sola, pero baja su rendimiento en combate.

Rompedefensas [C, B, A, S] Se aprende de tu entrenador en nivel 40. Luego la aprendes tu mismo en nivel 42, 51, 60.
Potencia: 15 en todas sus variaciones. Efecto adicional. Baja la defensa en un 2, 3, 4, 5 por golpe, hasta un maximo de 10, 15, 20, 25. Dura 3 turnos o hasta que la marca se vuelva a poner.
Golpe que penetra las defensas del enemigo, haciendole vulnerable a los golpes por cada vez que acierta.


Samurai


Se alcanza siendo aprendiz y habiendo pasado la Prueba de la Verdad.
Esta clase usa Katanas y Lanzas
Guerreros que han superado su etapa de "Aprendices" y han llegado a desenvolverse en el arte de la espada en su maximo esplendor. Son una clase de guerreros muy habilidosos una vez llegado a este punto, ya que lo que se cruze ante su espada, no escapa vivo. Suelen retar todo lo que les venga en frente, ya sea monstruos, asi como otros samurais o guerreros experimentados. Siempre suelen ser bastante equilibrados en sus acciones, por lo que siempre al tomar una decision, trata de que todos salgan beneficiados. Sus estandartes suelen tener impreso el simbolo de libra, ya que hasta el lleva un traje de samurai.
Destacan en Defensa magica y velocidad. 


[Su Defensa Magica y su Velocidad sube en tres por nivel. Su ataque baja en uno por nivel mientras que su defensa baja cinco]

Habilidades:

Sombra de rosa negra [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 80
Efecto adicional: Muerte instantanea. Puede fallar. [Solo Katanas]
Golpe que toca el punto critico de una persona, la cual puede matarla al instante. Puede fallar

Cambio Rápido - Se aprende a nivel 50
Efecto adicional: Cambia tu arma de [Katana] a [Lanza] y viceversa. Una vez cada cinco turnos.
Cambia rapidamente de arma, dandote la posibilidad de realizar más habilidades.

Gorrión glorioso [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 52, 68, 72
Potencia: 70, 90, 120. Efecto adicional: Un turno de inmunidad, pero sin movilidad, puede fallar. [Solo Lanzas]
Se levanta del suelo, como un gorrion al vuelo, y luego cae con su lanza, haciendo daños graves.

Danza de León - Se aprende de tu entrenador en nivel 80
Potencia: 60[K], 20[L]. Efecto adicional: [Solo Katanas] Daña y ademas, paraliza. [Solo Lanzas] Arroja el dado cinco veces y si acierta, hace daño. Si falla, falla su ataque y los siguientes a ese dado.
A través de movimientos bruscos de su katana, logra golpear las piernas del enemigo, paralizandole. O, con una danza furiosa con su lanza, logra dañar reiteradasveces a su enemigo.


Paladín





Se alcanza siendo Caballero y habiendo pasado la Prueba de la verdad.
Pueden usar espadas de una mano, mazos de una mano y escudos
Clase de guerreros mas sabia que ha recibido la Bendición tanto de Leo como de Sagitario. Esta clase ha recibido el poder sagrado, lo que la ha hecho mas recta y empatica. A pesar de parecer duros por fuera, ten presente que su alma es noble. Suelen proteger mucho sus tierras, y sufren mucho al ver a sus camaradas caidos. Esta clase abarca una gran parte de la nobleza humana, y muy raras veces se ve a esta clase en otra raza que no sea humana, pero si llegasen a ver uno, lo miran con respeto. Esta clase es muy sacrificada, al punto de dar la vida por un compañero herido, por lo cual siempre se reportan muchas bajas. Esta clase siempre tiene algo que proteger, por lo que no dudan nunca en bajar su escudo, aun si la situación es mala.
Esta clase destaca en sus defensas.




[Su Defensa y su Defensa Magica sube en tres por nivel. Su ataque y su velocidad bajan en tres por nivel]


Habilidades:


Egida Santa - Se aprende de tu entrenador en nivel 40
Efecto adicional: Anula el daño a ti o a un aliado por dos turnos. Un solo uso por batalla.[Barrera]
Concentra su energía sagrada en el o en un aliado, para protegerle del daño por corto tiempo.

Cólera Divina [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 51. Luego lo aprendes por tu cuenta al nivel 62, 71.
Potencia: 12, 28, 30. Efecto adicional: Aumenta hasta un amximo de 50, 80, 120 cada vez que recibes daño. Se cuenta por la vitalidas perdida.
Retribuye el daño sufrido al enemigo en un haz de luz santo.


Luz Valiente [A, S] - Se aprende de tu entrenador a nivel 60. Luego la aprendes por tu cuenta a nivel 75.
Potencia: 60, 80. Efecto: Restaura PV.
Concentra su energía santa para restaurar las heridas de el o de sus compañeros.

Protección - Se aprende de tu entrenador a nivel 80
Efecto adicional: Te convierte en objetivo de los golpes del aliado que selecciones. Tu compañero es inmune al daño.
Se pone en frente de un aliado, recibiendo cada golpe que el recibe.
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Linea evolutiva - Luchador

Mensaje por Libra el Miér Ene 21, 2015 4:41 am

Luchador



Pueden usar hachas de una mano, nudilleras y lanzas.
Estos guerreros nacen de distintas maneras, o de la opresión, o de la indecisión. Mientras algunos son capturados y luchan para sobrevivir, otros solo quieren saber lo que les depara el destino a futuro. Mientras algunos son llevados por la tranquilidad de las decisiones, otros son oprimidos y luchan por sus vidas. Esta clase puede usar multiples armas, lo que los hace bastante utiles en el campo de batalla, ya que pueden cumplir muchos roles, salvo que no se pueden defender muy bien.
Destacan en vitalidad y velocidad.




[Su velocidad y vitalidad suben en uno por nivel. Su defensa y defensa magica baja uno por nivel]

Habilidades:

Perforar [D, C, B, A, S] - Se aprende en nivel 1, 15, 30, 44, 60
Potencia: 20, 41, 56, 68, 88. Gasto de Io: 5, 19, 22, 31, 40. [Solo puede usarse con armas de filo]
Ataca con un golpe certero al punto ciego del enemigo, causando daños devastadores. Solo funciona con armas de filo.

Ira - Se aprende de tu entrenador a nivel 13
Soporte: Aumenta tu fuerza en [Segun cambies de clase] 3/4/5 Por cada vez que recibas un golpe, hasta un máximo de 30/40/50 de ataque. No es efectivo en habilidades. Las cargas se pierden cuando atacas.
Cada vez que sufre, aumenta su ira, y con ella, su ataque.

Desarme - Se aprende de tu entrenador a nivel 16 
Gasto de Io: 20. Efecto adicional: Desarma al enemigo.
Utiliza su habilidad en armas para lograr quitartle el arma al enemigo.

Aturdidora - Se aprende de tu entrenador en nivel 19
Gaste de Io: 25. Efecto adicional: Aturde al enemigo por un turno.
Golpea con fuerza al enemigo en la nuca, aturdiendole por un corto tiempo


Gladiador


Se alcanza siendo luchador y habiendo alcanzado en nivel 20
Pueden usar espadas de una o dos manos, hachas de una o dos manos y lanzas.
Guerreros movidos por la opresión. Usualmente son guerreros que han capturado para forzarlos a pelear a muerte con otros en un coliseo. Siempre les invade el arrepentimiento por las victimas quw han causado, por ende algunos se entregan, pero otros, deciden servir a cualquiera que esté en peligro. Tienen un gran sentido del honor tanto dentro como fuera de la arena, pero lamentablemente suelen perder ante la desventaja. Las peleas entre ellos son cortas, debido a la poca armadura que poseen, ya que un golpe suele marcar la batalla. Suelen descuidar mucho sus defensas para ganar una fuerte ofensiva.




[Ganan tres de ataque y uno de velocidad por nivel. Pierden cuatro de defensa por nivel]

Habilidades:

Golpe rabioso [C, B, A, S] - Se aprende en nivel 20, 40, 50, 60.
Potencia: 30, 60, 90, 150. Gasto de Io: 21, 32, 43, 54. Efecto adicional: Mas acierto mientras menos vitalidad tenga.
Golpe dado con rabia al enemigo, quien tiene una mayor posibilidad de atinar mientras menos vitalidad tenga.


Golpe castigador [A, S] - Se aprende en nivel 31, 60
Potencia: 12, 40. Gasto de Io: 30, 51. Efecto adicional: Drena PV
Golpe que logra drenar al menos un poco la moral del enemigo.

Parar - Se aprende en nivel 38
Soporte: Lanza un dado de defensa, si acierta, detiene un ataque basico. No funciona con habilidades
Logra deteer los golpes del enemigo con su arma

Gloria [B, A, S] - Se aprende en nivel 39, 55, 71
Potencia: 40, 70, 90. Gasto de Io: 22, 44, 51. Efecto adicional: Duplica el daño si el enemigo tiene sus PV a la mitad
Golpe que causa más daños mientras el enemigo este más herido.


Monje



Se aprende siendo luchador y habiendo llegado a nivel 20
Usan nudilleras.
Es una de las pocas razas que ha sabido manejarse usando solo los puños. Son guerreros llevados por el arte de la meditacion y de la claridad en sus espiritus, debido a que el Io siempre corre intensamente en ellos. Su estilo de combate combina bastantes artes marciales, los que los hace tanto ofensivos como defensivos en pos de sus habilidades. Tienen bastante honor en la batalla, ademas de ser capaces de enfrentarse a multiples enemigos a la vez. Los que siguen este camino tienen un codigo de honor muy estricto de favores, por los que tenerlos como comapañeros es una buena opción.  Suelen ser bastante agresivos, pero su resistencia radica en su vitalidad. Flaquean en sus defensas.


[Su vitalidad sube dos por nivel, mientras que su ataque sube uno. Sus defensas, tanto normal como magica bajan dos por nivel]

Habilidades:

Kempou [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, 31, 44, 58.
Potencia Mágica: 6, 14, 23, 38. Gaste de Io: 12 en todas sus variaciones. Efecto adicional: Restaura incapacidades. [Afecta a todos]
Concentra energía espiritual, la cual hace que los aliados alrededor recuperen un poco de daño, ademas de restaurar movilidad.

Desarmado - Se aprende de tu entrenador en nivel 21
Soporte: Duplica el daño de un ataque normal si se está desarmado. El efecto se aplica con nudilleras, pero estas bajan el daño en lugar de subirlo.
El arte del puño desnudo en todo su esplendor.

Toque somnifero - Se aprende de tu entrenador en nivel 34
Gasto de Io: 30. Efecto adicional: Duerme al enemigo por dos turnos.
Inmoviliza al enemigo con un golpe suave que afecta a sus nervios.

Patada Aérea [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 39, 50, 72
Potencia: 20, 60, 80. Gasto de Io: 40, 60, 78. [Afecta a todos]
Golpea con una patada voladora a todos los enemigos que tenga en frente.



Eterno



Se alcanza siendo gladiador, habiendo alcanzado el nivel 40 y habiendo pasado la "Prueba de la verdad"
Pueden usar martillos de una o dos manos, espadas de una o dos manos, hachas de una o dos manos y lanzas.
Aquellos gladiadores que se han ganado su libertad hace mucho, han decidido eliminar ese titull de muerte que llevaban como carga en sus hombros. Los eternos se especializan por la cantidad de armas que pueden usar, haciendola la clase mas diversa entre uso de armas. Son muy protectores de los derechos y no soportan ver a personas sufriendo. Siempre participan en rescates a gladiadores atrapados en campos de entrenamiento y matando a sangre fría a sus opresores. Al igual que Aries, son defensores de la libertad.
Se especializan en vitalidad y velocidad.

[Su vitalidad sube en uno por nivel, mientras que su velocidad sube cuatro. Su defensa, tanto fisica como magica b


Habilidades:

Cruzada [B, A, S] - Se aprende en nivel 40, 60, 70
Potencia: 8, 12, 20. Efecto adicional: Aumenta el ataque en 5/6/7 cada vez que se usa.
Ataque que adquiere potencia conforme mas se va usando. Su potencia se incrementa conforme a los usos.


Empalar [C, B, A, S] - Se aprende en nivel 48, 55, 68, 72
Potencia: 28, 33, 41, 48. Efecto adicional: Duplica el daño si se lleva equipado una lanza.
Con su arma en mano, intenta desgarrar la piel del enemigo con un golpe certero.

Furia vengativa - Se aprende en nivel 68
Reaccion: Contraataca con la mitad de daño, pero el contraataque aturde al rival por un turno.
Reacciona con un golpe rabioso en la sien, que atonta al enemigo por un momento.

Voluntad [A, S] - Se aprende en nivel 72, 80
Potencia: 100, 120. Efecto adicional: El usuario recibe la mitad de daño del impacto.
Golpea con gran fuerza al contrincante, pero hiere gravemente al agresor.


Maestro Monje



Se consigue siendo monje, llegando a nivel 40 y habiendo pasado la "Prueba dela verdad"
Pueden usar bastones y nudilleras.
Cada disiplina de arte marcial culmina en este punto. Aqui, los monjes que ua han desecho las inquietudes en su corazón, pueden ascender a un arte marcial más elevado. A diferencia del resto de los monjes, estos reparten su conocimoento y su fuerza mitad y mitad, haciendoles imparables en combate, pero lamentablemente no los hace mas duros. Aprenden de la practica y de la meditación, logrando cosas que los demas no pueden hacer, tales como escalar montañas sin ayuda, exppneese a los mas grandes limites, solo para aumentar su fuerza y su conocimiento.
Su sabiduría los hace buenos lideres.
Destacan en Ataque y magia.


[Su ataque y su magia sube en tres por nivel. Su defensa y su defensa magica baja en tres por nivel]


Habilidades:

Tao [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 48, 60, 77
Potencia Mágica: 25, 32, 44, 58. Gasto de Io: 20, 40, 50, 70. Efecto: Restaura PV. Efecto adicional: Cura veneno y quemaduras. 
Concentra energía en sus manos, lo que ayuda a sanar a un aliado y le devuelve la vitalidad, ademas de restaurar estados perjudiciales.

Meditación [1, 2] - Se aprende de tu entrenador en nivel 50, 77
Soporte: Regenera 5, 10 de Io al comienzo de cada turno
Medita cada tiempo libre, usando esas energías para restaurar un poco del Io latente en el aire.

Golpe Mágico [A, S] - Se aprende de tu entrenador a nivel 64, 72.
Potencia Mágica: 30, 50. Gasto de Io: 22, 38
Logra conectar un golpe imbutido con Io, dañando gravemente al enemigo que golpee.

Golpe fuerte [B, A, S] - Se aprende en nivel 64, 72, 80
Potencia: 30, 50, 70. Gasto de Io: 18, 23, 34
Logra conectar un golpe con sus fuerzas, dañando al enemigo.
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Linea evolutiva - Ladron

Mensaje por Libra el Mar Ene 27, 2015 4:50 am

Ladron



Pueden usar dagas.
Sea buena o mala la persona que siga este sendero, solo tienen una meta por delante: El hurto. Sea por motivos justos o no, esta clase esta destinada al pillaje y al hurto. Con sus manos rapidas, su agilidad y su sentido de encontrar el objeto mas valioso, se han llevado un buen titulo como mercenarios.
Atrapar a unono es casi imposible, ya que ellos siempre conocen las salidas para todos los lugares y ademas, son dificiles de capturar. Algunos, mientras les repudian, hay un buen puñado de personas que inspiran respeto hacia ellos. Suelen tener muchas conexiones con la realeza, ya que suelen ser muy utiles en la liberacion de esclavos.
Destacan en velocidad, ademas de ser muy energéticos.


[Su agilidad crece en uno por nivel. Su crecimiento de Io por nivel se duplica. Su crecimiento de vitalidad se reduce a la mitad]

Habilidades:

Robadinero [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 1, 15, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 32, 44.
Potencia: 100, 300, 500, 1000. Gasto de Io: 12/25/41/50 Efecto secundario: Convierte la potencia en robo de Dluones. En jugadores la potencia se divide a la mitad.
Utiliza sus manos rapidas para robarle dinero al enemigo.

Manos rapidas - Se aprende de tu entrenador en nivel 10
Soporte: Aumenta la probabilidad de acierto y al atacar, tus ataques se basan en la agilidad y no en la fuerza.
Utiliza su rapidez en armas para realizar ataques rapidos y precisos.

Cazatesoros [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 14, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 22, 31, 37
Gasto de Io: 22, 31, 38, 40 Efecto: Roba hasta 1, 2, 3, 4 Tesoros u objetos del enemigo
Usa su talento en el pillaje para robar un objeto al enemigo.

Maestro escapista - Lo aprendes de tu entrenador a nivel 19
Gasto de Io: 26. Efecto: Restaura inmovilidades.
Con sus artes en escapismo, elude cualquier tipo de trampas que le imovilizen.



Asesino



Se puede cambiar a esta clase siendo ladron y habiendo alcanzado nivel 20.
Pueden usar dagas y katanas
Expertos en tecnicas de erradicación y exterminio. Es la clase más siniestra de todas las clases, ya que son contrincantes que pueden asesinar sin ni siquiera dejarte mover un dedo. Suelen ser muy silenciosos en sus habilidades y pueden hacer desaparecer cualquier rastro que les inculpe. Suelen ser muy usados por reinos en la antiguedad para eliminar posibles recolucionarios sin que sospechen de la realeza, pero en estos dias son pocos los que usan a estos mercenarios para motivos siniestros. Suelen ser más leales al que más dinero les ofrece, lo que los hace muy poco fiables, pero algunos no siguen ese sendero de muerte y usan su poder para algo menos violento, como el espionaje y el rescate de prisioneros. Son muy buenos empleando tecnicas de supervivencia.
Son muy veloces y tienen una buena ofensiva, pero flaquean en lo defensivo.




[Su ataque y su velocidad suben en uno por nivel. Su decensa baja en 1 por nivel. Su crecimiento de vitalidad no llegara a mas de dos por nivel]

Habilidades:

Sigilo - Se aprende de tu entrenador en nivel 20
Gasto de Io: 30. Efecto: Te otorga más evasion por un tiempo.
Te hace invisible a los enemigos, evadiendo sus ataques por un tiempo.

Toque ilusorio [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 25, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 45, 65.
Potencia: 13, 28, 40. Gasto de Io: 30, 40, 50. Efecto adicional: Hace entrar al enemigo en Panico.
Ataca con un golpe con la punta del arma en uno de sus nervios, lo cual provoca alucinaciones que ponen al enemigo en un estado de panico.

Toque pesadilla [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 32, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 68
Potencia: 20, 60. Gasto de Io: 35, 60. Efecto: Aterra al enemigo.
Ataca con un golpe con la punta del arma en uno de sus nervios, lo cual provoca que el enemigo tenga ilusiones espelusnantes que lo asusten.

Duplicar - Se aprende en nivel 39
Gasto de Io: 50. Efecto: Genera un clon con la mitad de tus estadisticas. Los ataques se dirijiran al clon
Utiliza tecnicas ancestrales para duplicar su cuerpo, haciendo una imagen imperfecta de el. Puede tener muchos usos.


Corsario





Se alcanza siendo ladrón y habiendo alcanzado el nivel 20
Usan sables, pistolas de polvora y dagas.
Tipo de clase que prefiere la lucha en mares en lugar de en tierra. El pillaje es frecuente y efectivo en ellos, ya que como piratas, suelen amasar gran cantidad de fortuna. Aun no han llegado a ser reconocidos como piratas, pero han aprendido a usar bien otras armas, como sables y pistolas de cañon, siendo armas bastante exoticas, pero efectivas.
Son la contraparte de los que han seguido el silencio, puesto que son mas alegres y animados, pero no carecen de objetivos. Son bastante buenos en grupos y siempre lo demuestran con sus habilidades.
Su energía es basta, al igual que su ataque. Flaquea en su velocidad y defensa.


[Su ataque sube en dos por nivel. Su Io se triplica al subir de nivel. Su defensa y velocidad bajan en dos por nivel]

Habilidades:

Manejo de sables - Se aprende de tu entrenador en nivel 20
Soporte: Aumenta el ataque si se equipa con un sable, asi como aumenta su acierto.
Su destreza con un sable, hace que aumente su impacto en combate.

Perseguidor agresivo [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 24, 36. Luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 44, 58
Potencia: ??. Gasto de Io: 31, 28, 22, 18. Efecto: Prosivue un ataque de un aliado con la misma potencia y acierto que ha lanzado? Siempre se prepara primero.
Prosigue un ataque aliado, aseguransose de simular el daño del compañero.

Hidratación [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 32, 38
Potencia neutra: 20, 30. Gasto de Io: 2. Efecto: Restaura PV y cura de veneno o ceguera.
Se hidrata tomando gran cantidad de liquidos diferentes, restaurando su vitalidad y anulando malestares.

Rastreadora - Se aprende en nivel 39
Gasto de Io: 30. Efecto: Revela clones y estados invisibles. Regresa la evasion a la normalidad.
Logra usar sus habilidades obtenidas en alta mar para detectar los trucos sucios del enemigo.


Ninja



Se obtiene siendo Asesino y habiendo pasado la "Prueba de la Verdad"
Pueden usar dagas y katanas.
Diestros mercenarios que se entrenan en el siniestro arte del ninjitsu. Nadie sabe sus metodos, sus movidas, sus habilidades, ya que no se suele ver una de tan cerca sin morir a manos de sus habilidades. Escojen un sendero solitario y vago. Usualmente suelen hacer viajes de autoentendimiento, o bien, espiar sus culpas. Esta clase tienen mucha habilidad en investigacion y reconocimiento, ademas de diestras habilodades de combate, y suelen darle mucha pelea a dos clases. Nunca revelan sus secretos, y mejor no se los preguntes. No vaya a ser lo ultimo que veas en tu vida.
Destacan en energía y velocidad.


[Su crecimiento de Io se triplica por nivel, ademas de subir cuatro de velocidad por nivel. Su defensa y su defensa magica baja en tres por nivel]

Habilidades:

Fukubari [D, C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 44, 51, 57, 70.
Potencia: 13, 22, 24, 33, 36. Gasto de Io: 20, 30, 35, 40, 50. Efecto adicional: Duerme al enemigo.
Golpea con su arma una parte blanda del tejido del enemigo con un tipo de veneno que induce el sueño, durmiendo al enemigo.

Karuwaza [1, 2] - Se aprende de tu entrenador en nivel 55
Soporte: Recuperas 5, 10 de Io al evadir con exito una habilidad.
Recupera aires cada vez que evade un ataque del enemigo

Izuna [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 60, 78
Gasto de Io: Efecto 60, 50. Efecto: Muerte instantanea. El nivel depende de la evasión.
Golpe directo a un órgano vital del cuerpo que lleva a una muerte instantánea.

Bunshin - Se aprende de tu entrenador a nivel 80.
Gasto de invocación: 50% de tus PV e Io. Efecto: Crea un clon perfecto Contara como otro turno y tendran vitalidad y energía aparte. Puede tener muchos usos.
Utiliza su mejor tecnica para crear un clon a su semejanza.




Pirata


Se requiere haber sido corsario y realizar la "Prueba de la verdad"
Pueden usar dagas, sables y pistolas de polvora.
Se consixeran los terrores del mar. A pesar de ser maleantes, tienen un gran corazón y sentido del deber, ademas de robar lo justo y necesario, bueno, al menos una parte de ellos. Muchos dd ellos ayudan en expediciones en altamar en busca de tesoros o vestigios ocultos en el mar, asi como la exploración de este, pero lo que mas le caracteriza es el pillaje y el hurto. Suelen llevar un tipo de guerra contra los mercenarios silentes, pero al luchar codo a codo, se nota el trabajo en equipo y la decicacion en batalla al defender a sus compañeros.
Aunque tengan un buen ataque, se preocupan de defenderse bien. Flaquean un poco en velocidad y detestan la magia.


[Su ataque sube cuatro por nivel, mientras que su defensa sube dos. Su defensa magica baja cuatro por nivel, mientras que su velocidad baja dos.]

Habilidades.

Bribón - Se aprende de tu entrenador en nivel 40.
Gasto de Io: 60. Efecto: Roba cualquier Tonico, Supertonico, Hipertonico, Pocion, Pocion secreta, Fruto de Acuario y lo usa en si mismo, beneficiandose de sus efectos.
Logra crear un alboroto, que aprovecha para robarle un objeto al enemigo, para así beneficiarse de sus efectos.

Sablazo [C, B, A] - Se aprende de tu entrenador en nivel 48, 60, 78.
Potencia: 30, 40, 50. Gasto de Io: 12, 22, 44. Efecto: Aumenta a 80, 90, 100 de potencia si tiene un contrataque que haga daño fisico, ademas de anularlo. [Solo armas de filo]
Devuelve con el doble de potencia el contraataque realizado con el enemigo, ademas de anularlo con una maniobra.

Bola de tinta [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 54, 77
Potencia Mágica: 30, 40. Gasto de Io: 20, 35. Efecto: Ciega al enemigo
Lanza ona esfera de tinta a los ojos del enemigo, provocandole daño y cegandolo.

Truco - Se aprence en nivel 80.
Pasiva: Cada dos turnos, lanza cinco dados. Si todos aciertan haces daño por cada dado que ha acertado.
Logra aprovechar las flaquezas del enemigo para atacar múltiples veces. Algunos ataques pueden fallar.
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Arquero - Linea evolutiva

Mensaje por Libra el Dom Feb 01, 2015 4:26 am

Arquero



Puede usar arcos.
Una clase que se desempeña tanto en la potencia de ataque, así como la distancia. Su capacidad con el arco, a pesar de ser menor que los demás, les ha permitido un desempeño más que admirable en el combate lejano. Sus especialidades son el arco y flecha, con los que con un pulso de acero y una puntería impecable, pueden frenar hasta el más bravo guerrero. Su capacidad de combate lejano ayuda mucho a los grupos de mercenarios que, esencialmente, son combatientes de cuerpo a cuerpo y necesitan más poder en sus filas. Suelen ser bastante rápidos y precisos en sus flechas, aunque su vitalidad y sus defensas sean bajas, su potencia con el arco y flecha dicta muy poco de convertirle en una clase débil.


[Su ataque y su velocidad suben en uno por nivel, su vitalidad baja en uno cada dos niveles, mientras que su defensa baja en uno por nivel]

Habilidades:

Prestidigitación - Se aprende en nivel 1
Soporte: Añade potencia extra según tu velocidad a tus ataques y a tus habilidades. 
Su rápida velocidad con el carcaj y las flechas aumenta su potencia en combate.

Flecha carmesí [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 3, 6. Luego lo aprendes por tu cuente en nivel 31, 33.
Potencia: 1, 3, 12, 13. Gasto de Io: 4, 4, 14, 14. Efecto adicional: Hace sangrar al enemigo.
Disparo de flecha, llamado así por la cantidad de sangre que produce al dispararse contra el enemigo.

Preparación - Se aprende en nivel 16
Gasto de Io: 20. Efecto: Aumenta tu agilidad en tres por tres turnos.
Agiliza tus pies y tus manos, preparándolos para el combate.

Lluvia de flechas [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 19, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 42.
Potencia: 10, 30. Gasto de Io: 8, 22. Efecto adicional: Daña a todos los enemigos.
Dispara una lluvia de flechas a los rivales, dañando a todo lo que esté en su paso



Cazador





Se necesita ser arquero y haber llegado al nivel 20
Pueden usar Arcos y Arcos largos.
El ser Cazador no quiere decir que caza animales, aunque no lo parezca, son defensores de la vida salvaje. Son reconocidos por "cazar" a cazadores furtivos... bueno, al menos la mayoría. Se ha mejorado su capacidad y pueden usar arcos más grandes en comparación a su cuerpo. Suelen proteger a animales salvajes, pero algunos usan sus habilidades para cazarlos, lo que trae graves problemas a los poblados lejanos. Tienen unas bastas habilidades para encargarse de personajes veloces, lo que los hace óptimos guerreros para encargarse de razas o clases veloces.
Destacan primariamente en agilidad y magia. Flaquean en sus defensas.


[Su magia y su defensa suben en dos por nivel. Sus defensas, tanto física como mágica bajan en dos por nivel]

Habilidades:

Flecha Devoradora [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, 31 Luego lo aprendes por tu cuenta en Nivel 50.
Potencia: ???. Gasto de Io: 12, 18, 33. Efecto: Convierte el 20%, 40%, 60% de la velocidad del enemigo en potencia.
Golpe que se llama así por que de recibir el impacto te merma hasta los ánimos. Ni los mas veloces pueden escapar.

Esferas giratorias - Se aprende de tu entrenador en nivel 28
Gasto de Io: 23. Efecto: Ralentiza al oponente.
Arroja unas esferas giratorias a los pies del enemigo, entorpeciendo su movimiento.

Concentración - Se aprende en nivel 32
Soporte: Aumenta tu acierto.
Usa la cabeza para analizar el terreno, el clima y demás factores para realizar disparos certeros.

Red de caza - Se aprende de tu entrenador en nivel 40.
Gasto de Io: 30. Efecto: Inmoviliza al enemigo. Esencial para hacer mascotas.
Lanza una red al oponente para cortar sus movimientos. Este puede liberarse si no tienes cuidado.



Ballestero





Se alcanza siendo arquero y habiendo alcanzado el nivel 20
Pueden usar arcos y ballestas.
Las habilidades lejanas con arcos pueden ser su buen fuerte, pero en el caso de los ballesteros, su fuerza radica en la linea frontal. Estos guerreros pueden destrozar cualquier tipo de fuerte, fortificación o edificación que se les cruze por delante con solo una flecha cargada en la ballesta. Pierden distancia, pero lo compensan con poder extra, gracias a la tension de la ballesta, y tambien, supera a las armas de fuego de los piratas, siendo mas certero un disparo de flecha que la polvora. En las guerras, se les usaba en primera fila, ya que se necesitaba bastante fuerza para derribar cualquier muro con disparos concentrados a este. Por lo usual, los mas fuertes suelen tomar esta clase debido al retroceso del arma. Poder tienen de sobra, aunque las faltas de defensas parecen no notarse.


[Su ataque sube en tres por nivel, su vitalidad sube en uno por nivel. Sus defensas bajan en dos por nivel.]

Habilidades:

Flecha perforadora [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 42, 51.
Potencia: 20, 40, 50. Gasto de Io: 20, 40, 50. Efecto adicional: Ignora la defensa del oponente.
Flecha disparada con tal magnitud que puede romper el mismo acero.

Expansion - Se aprende en nivel 24
Soporte: Aumenta tu Io en 30
Permite expandir su carcaj, haciéndole llevar mas munición. 

Ángel caído [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 33, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 60
Potencia: 80, 120. Gasto de Io: 40, 60. Efecto adicional: Daña al siguiente turno. Si la habilidad no acierta, tiene una posibilidad de causar miedo al oponente.
Lanza una flecha al cielo, que caerá después con un impacto tremendo, que infundirá miedo en el corazón al enemigo.

Flecha irrompible - Se aprende en nivel 39
Soporte: Si se elimino a un enemigo con una habilidad, esta traspasará al siguiente enemigo.
Hace a las flechas traspasar el tejido blando hacia su siguiente objetivo.


Guardabosques





Se requiere ser cazador, llegar al nivel 40 y haber pasado la "Prueba de la verdad"
Pueden usar arcos y arcos largos.
Una de las clases que esta ligada enormemente a la naturaleza y a los bosques, ademas de las energías que ahí radican. Son amantes de lo natural, de la vida entre los bosques y odian cuando estos son atacados o contaminados. Protegen, aun con sus propias vidas a los animales que habitan los bosques, y estar entre ellos, les da una increíble ventaja, no solo en terreno, sino que también afecta de manera positiva sus habilidades. Usualmente los que dominan esta clase, son clanes que viven en los bosques y muy pocos de ellos salen de el, pero no quiere decir que no se puedan defender fuera de estos. Sus fortalezas radican en la velocidad y en la magia. Flaquean en su ofensiva, pero su velocidad le compensa.


[Sube su magia en dos y su velocidad en cuatro por nivel. Su defensa baja en cuatro y su ataque en dos por nivel.]

Habilidades:

Flecha Venenosa [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 50, 60
Potencia Mágica: 17, 22, 28. Gasto de Io: 20. Efecto Adicional: Envenena al enemigo.
Dispara una flecha impregnada de elementos naturales que envenena al contacto.


Don natural [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 44, 74
Potencia Mágica: 8, 12. Gasto de Io: 8, 12. Efecto adicional: Daños basados en la velocidad y magia. [Viento]
Daño realizado con los galeones del viento. Convoca los poderes de la naturaleza en una flecha.

Barrera Natural [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 50, 78
Gasto de Io: 50. Efecto: Bloquea ataques físicos a un/todos (los) aliado(s) por dos turnos. [Barrera]
Utiliza sus poderes en la naturaleza para generar una barrera que repele los ataques físicos por un tiempo.

Llamada de la naturaleza - Se aprende en nivel 80
Potencia Mágica: 10. Gasto de Io: 40. Efecto: Lanza el dado 8 veces, y hace daño según el numero de aciertos. [Todos]
Invoca una serie de criaturas del bosque, que hacen daño a los oponentes.


Arbalista





Se necesita ser ballestero, llegar hasta nivel 40 y haber pasado la "Prueba de la Verdad"
Solo usan ballestas.
Ballesteros que han sabido llevar las cosas a lo grande. Con gran parte de conocimientos sobre los usos de la ballesta, han sabido modificar sus propiedades para maximizar su capacidad de disparo. Se les conoce por su "explosiva" personalidad, puesto que ellos son bastante atrevidos en cuanto a disparos con las gigantes ballestas que llevan en su espalda, al punto de cargar sus flechas con explosivos y cosas variadas. Por lo usual, abundan en la linea trasera del grupo, pero no quiere decir que no sepan actuar de frente. El gran retroceso de sus ballestas les obliga a entrenarse físicamente, por lo que los que aspiran a esta vocación, deben tener músculos de acero para tomar las riendas de la ballesta, tanto eso como para maniobrar la ballesta, así como asegurar la puntería del arma.
La clase puede llegar a ser tan técnica cono fuerza, pero los que la dominan, llegan a ser imparables en combate.


[Su ataque sube en cuatro, mientras que su vitalidad sube dos. Sus defensas, tanto fisicas como magicas bajan en tres por nivel]

Habilidades:

Flechas Mortero [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 68, 77
Potencia: 100. Gasto de Io: 50, 40, 30. Efecto adicional: Daños de elemento Fuego. [Todos]
Dispara una flecha con polvora y explosivos, dañando seriamente al oponente, pero tambien con gran retroceso.

Mente Astuta - Se aprende de tu entrenador en nivel 48
Soporte: Puede realizar una habilidad dos veces sin costo, esto solo ocurre pocas veces.
Puede adelantarse al enemigo y poder repetir su ataque contra el.

Evadir Perforante - Se aprende en nivel 56
Reacción: Evade cualquier ataque hecho por un arco, ballesta o lanza.
Su conocimiento en ataques perforantes hace que pueda evadirles con más facilidad.

Multidisparo - Se aprendd en nivel 80
Potencia: 30. Gasto de Io: 40. Efecto adicional: Asciende a 70 al llegar a la mitad de VIT. [Todos]
Disparos multiples y concentrados, que se hacen mas potentes cuando el que dispara está desesperado.
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Medico - Linea Evolutiva

Mensaje por Libra el Sáb Feb 07, 2015 3:50 am

Medico





Pueden usar bastones y libros.
Clase, que, a diferencia de otras, se dedican a dar soporte, sanando las hedidas de los demás. La gran parte de ellos son de corazón puro e irradian felicidad, que es la base de preocuparse por los demás. Usualmente no atacan, pero si tienen que hacerlo, se armaran de valor para hacerlo. Es una clase que no puede ir al frente por sus bajas habilidades en combate, es una clase que siempre debe quedarse atrás y tratar de mantener a sus compañeros vivos y restaurar sus estados anormales. En lo que se refiere a magia son adeptos, ademas de tener buen aguante, pero en su defensa y en su ataque dejan mucho que desear.


[Su Vitalidad y su magia suben en uno por nivel. Su ataque y su defensa bajan en uno por nivel]

Habilidades:

Hión [D ,C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 1, 3, 5, 7, 17.
Potencia Mágica: 4, 6, 8, 10, 20. Gasto de Io: 2, 3, 4, 5, 7. Efecto: Restaura PV [Elemento Tierra]
Utiliza hierbas curativas infundidas con Io para restaurar heridas menores.

Tendú - Se aprende de tu entrenador en nivel 4.
Gasto de Io: 12. Efecto: Restaura Miedo, Ceguera, Sueño.
Utiliza distintos frutos medicinales infundidos con Io para crear un haz de luz que restaura estados anormales.

Barrera Io - Se aprende de tu entrenador en nivel 10
Reacción: Pierde Io en lugar de Vitalidad. Cuando el daño sobrepase el Io, se traspasará a vitalidad.
Utiliza Io para protegerse del daño

Aquare [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 21, 41
Gasto de Io: 40, 80, 120. Efecto: Revive al aliado con 10%, 50%, 100% de vitalidad.
Pide a la diosa Acuario que restaure la vida marchita en un aliado, devolviendole la vida.



Sacerdote





Requiere ser medico y llegar hasta nivel 20
Pueden usar bastones y libros.
Clase que profetiza el zodiaco en todo su esplendor, es la única clase que puede pedir energías directamente de los dioses a cambio de devoción. Desbordan ánimos y buenos deseos a sus aliados, siendo una clase que solo se dedica al soporte al aliado, pero también puede bajar las características del enemigo. Se dice que hasta pueden mantener contacto con los dioses y sus elegidos, ademas de poder contactar su ayuda en la batalla por medio de hechizos. Esta clase posee bastantes habilidades elementales para el aliado, como el encantamiento de armas y escudos elementales. Destacan en su magia.


[Su magia sube 4 por nivel. Su ataque y su defensa bajan en dos por nivel]

Habilidades:

Equilibrum Duc[Ari - Can]/Loe[Leo - Esc]/Sap[Sag - Pis] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20
Gasto de Io: 20. Efecto: Sube el/la ataque y magia[De Aries a Cancer], Defensas [De Leo a Escorpio], Velocidad [De Sagitario a Piscis] a ti o a un aliado por tres turnos. El signo zodiacal será predominante según la fecha de nacimiento.
Aumenta las estadisticas a un aliado dependiendo del signo zodiacal por el que se ha criado.

Sati Duc[Ari - Can]/Loe[Leo - Esc]/Sap[Sag - Pis] - Se aprende de tu entrenador en nivel 30
Gasto de Io: 20. Efecto: Infunde un arma con elemento fuego [De Aries a Cancer], rayo [De Leo a Escorpio], hielo [De Sagitario a Piscis] a ti o a un aliado por tres turnos. El signo zodiacal será predominante según la fecha de nacimiento.
Utiliza la fuerza de los dioses para infundir elementos a las armas de un compañero.

Lent [D, C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador a nivel 32, luego lo aprendes por tu cuenta a nivel 42, 52, 62, 72
Potencia Mágica: 30, 50, 70, 90, 120. Gasto de Io: 30, 37, 42, 47, 52. Efecto: Restaura PV [Virtud]
Utiliza energía santa para restaurar las heridas de sus compañeros.

Detrox Duc[Ari - Can]/Loe[Leo - Esc]/Sap[Sag - Pis] - Se aprende en nivel 40
Gasto de Io: 30. Efecto: Disminuye el ataque y magia[De Aries a Cancer], Defensas [De Leo a Escorpio], Velocidad [De Sagitario a Piscis] a un enemigo por tres turnos. El signo zodiacal será predominante según la fecha de nacimiento.
Utiliza su enlace con los dioses para reducir las características del enemigo.


Druida





Se consigue siendo medico y alcanzando el nivel 20
Pueden usar bastones.
Clase de curanderos que se encuentran en contacto con la naturaleza. Son la contraparte de los que eligieron el camino de los dioses, puesto que en lugar de usar el poder de los dioses, estos usan el poder de la naturaleza a su favor. Se enfocan tanto en magia agresiva, como en soporte a sus camaradas, con una gran gama de estados alterados contra el enemigo, ademas de daño y poder de ataque mágico, es una de las clases mas completas y preferidas de los grupos de mercenarios. Si ven que los bosques y la flora es lastimada, estos entraran en cólera. Su fuerza radica en sus hechizos.


[Su magia y su velocidad suben en dos por nivel. Su ataque baja en cuatro por nivel]

Habilidades:

Dehión [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 53, 62
Gasto de Io: 80, 70, 60. Efecto: Restaura totalmente la VIT. [Tierra]
Utiliza su magia para concentrar el poder de la madre naturaleza. Restaura la vitalidad de un aliado.

Cólera Salvaje - Se aprende de tu entrenador en nivel 28
Gasto de Io: 20. Efecto: Causa estados alterados al azar.
Utiliza la naturaleza a su favor para entorpecer a sus rivales.

Planta Furiosa [B, A, S] Se aprende de tu entrenador en nivel 36, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 54, 67.
Potencia Mágica: 40, 60, 70. Gasto de Io: 32, 45, 60. [Tierra]
Utiliza su magia para hacer crecer plantas con pinchos debajo del enemigo, que lo atacan y hieren.

Calma Natural - Se aprende en nivel 39
Gasto de Io: 10. Efecto: Deshace los cambios de caracteristicas del enemigo.
Utiliza la paz natural del druida para calmar los animos del enemigo.



Obispo





Se alcanza siendo Sacerdote, llegando al nivel 40 y habiendo pasado la "Prueba de la Verdad"
Pueden usar bastones y libros
Se consagran como la mayor autoridad en lo que se refiere a contactar a los dioses. Los que han llegado a este punto son los que tienen un alma tan pura domo la nieve y un enorme corazón. Los que viajan con aventureros, exploradores o mercenarios sufren mucho al ver a sus compañeros caer, por lo que, no solo hacen lo posible para poder mantenerlos sanos y salvos, sino que tambien pueden reforzar a sus aliados con su poder zodiacal. Muchos permanecen en las iglesias y catedrales, defendiendo sus creencias en el zodiaco, pero otros sienten que tienen que hacer mas en el mundo. Su mayor arma es su conocimiento.


[Su Magia sube en 6 por nivel. Su ataque y su defensa baja en 3 por nivel]

Habilidades:

Equilibrum Neduc[Ari - Can]/Neloe[Leo - Esc]/Nesap[Sag - Pis] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40
Gasto de Io: 60 Efecto: Sube el/la ataque y magia[De Aries a Cancer], Defensas [De Leo a Escorpio], Velocidad [De Sagitario a Piscis] a todos los aliados. El signo zodiacal será predominante según la fecha de nacimiento.
Versión mejorada de Equilibrum. Puede fortalecer a todos los compañeros

Nehindu [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 49, 60
Gasto de Io: 30, 45. Efecto: Restaura miedo, ceguera, sueño / Todos los estados alterados. [Todos]
Versión mejorada del hechizo Hindu. Gracias al poder de los dioses puede proteger a todos sus aliados.

Detrox Neduc[Ari - Can]/Neloe[Leo - Esc]/Nesap[Sag - Pis] - Se aprende en nivel 68
Gasto de Io: 30. Efecto: Disminuye el ataque y magia[De Aries a Cancer], Defensas [De Leo a Escorpio], Velocidad [De Sagitario a Piscis] a todos los enemigos por tres turnos. El signo zodiacal será predominante según la fecha de nacimiento.
Versión mejorada del Detox. Puede alcanzar a todos los enemigos.

Nelent - Se aprende en nivel 80
Gasto de Io: 120. Efecto: Restaura toda la VIT [Todos][Virtud]
Versión mejorada de Lent. Cuesta mucho perfeccionarla, pero cuando se logra, se entiende que se ha avanzado.



Chamán





Se alcanza siendo druida, llegando hasta el nivel 40 y habiendo superado la "Prueba de la Verdad"
Pueden usar bastones
Cuando los druidas avanzan al punto de poder controlar cada elemento natural, a estos se les da el nombre de "Chamanes". Esta clase se enfoca no solo en la naturaleza, sino en lo natural. Muchos de ellos son jefes de aldeas, gracias a su conocimiento de la vida y de lo salvaje. Muchos de ellos pueden manejar tormentas gigantes, otros pueden manejar los oleajes del océano. Muchos son los rumores que surgen de estos magos con poder excepcional, pero lo cierto es que sigue siendo un total misterio hasta ahora. En las ciudades estas practicas son consideradas tabú, pero en pueblos nómadas son considerados como héroes.


[Su magia y su velocidad suben en tres por nivel. Su ataque baja en 4 por nivel, mientras que su defensa baja dos]

Habilidades:

Nehion [C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 50, 70, 80
Potencia Mágica: 80, 120, 160, 180. Gasto de Io: 70, 80, 120, 140. Efecto: Restaura VIT. Potencia baja a la mitad si es golpeado [Tierra][Todos]
Utiliza el poder de ancestros de tierra para restaurar vitalidad. Es peligroso si no termina de canalizar.

Nauseas - Se aprende de tu entrenador en nivel 49
Gasto de Io: 50. Efecto: Logra que el objetivo sea mas sensible a estados alterados.
Lanza un hechizo que produce hedor al enemigo y aumenta la posibilidad de que caiga en un estado alterado.

Tormenta electrica [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 60, 74
Potencia Mágica: 200. Gasto de Io: 200, 180. Efecto: Daños graves. [Rayo][Todos][Precisión baja]
Convvoca una tormenta electrica que hace daños graves al enemigo, pero desgraciadamente es facil de esquivar.


Tsunami [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 67, 79
Potencia Mágica: 80, 120. Gasto de Io: 100, 120. Efecto: Bajas probabilidades de muerte instantánea. [Agua]
Convoca una marejada que arrasa todo a su paso.
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Mago - Linea evolutiva

Mensaje por Libra el Vie Feb 13, 2015 7:01 pm

Mago





Pueden usar bastones y varas
La mismisima escencia del Io, su magia, su elemento primordial reside en esta clase. Son magos que pueden realizar las cuatro clases de magia basica conocidas, ya sea el fuego, rayo, hielo y aire, ellos pueden manejarlas a su beneficio y voluntad. La magia les permite enfrentar retos que, usualmente, los demas no podrían enfrentar con fuerza bruta, haciendolos imprescindibles en cualquier grupo, ya sean exploradores o mercenarios. Sus dotes en la magia son muy usados en ciertos reinos, siendo Sólomi una gran escuela de estos magos en la actualidad, naciendo de esta, magos que solo pueden encontrarse en leyendas. Su atributo principal es la inteligencia.

[Su magia crece en dos por nivel. Su ataque baja en dos por nivel]

Habilidades:

Taro/Den/Glow/Arus [D, C, B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 1, 13. Luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 28, 47, 76
Potencia Mágica: 8, 17, 42, 78, 120. Gasto de Io: 10, 20, 60, 80, 100. Efecto: Daños de elemento fuego, rayo, hielo, aire. El poder aprendido será segun el elemento que hayas escojido en tu ficha
Daña con una esfefa magica elemental.

Gas Eterico - Se aprende de tu entrenador en nivel 6
Gasto de Io: 20. Efecto: Hace entrar al enemigo en Panico
Libera gases mágicos que alteran la mente del rival y le hace entrar en panico.

Aura afortunada - Se aprende de tu entrenador en nivel 17.
Gasto de Io: 28. Efecto: Te protege de golpes criticos por tres turnos.
Emite un aura que protege al equipo de la mala suerte.

Recarga Mágica - Se aprende de tu entrenador en nivel 19.
Gasto de Io: 50. Efecto: Al lanzarla, tus aliados no consimen Io en sus habilidades hasta su siguiente turno.
Emite un aura que llena de energías a los aliados.



Conjurador




Se aprende siendo mago y habiendo alcanzado el nivel 20
Pueden usar bastones y libros.
Clase que se llama así por la gama de hechizos que pueden conjurar. Al contrario de otras, esta puede usar el Io mas eficientemente que el resto de clases. Su capacidad le permite invocar inclusive el mismisimo poder de los elementales que mantienen unido al mundo, aunque no con el poder que se desea.
Se consideran eruditos, muy misteriosos, ya que suelen pasar mucho tiempo en bibliotecas en busca de conocimiento para sus hechizos, por lo que probablemente siempre tengan una respuesta a todo. Usualmente odian quedarse en blanco y cuando lo hacen, vuelven a un libro o biblioteca y se encierran ahi. Tienen bastante conocimiento de hechizos, pero no solo de eso, muchas cronicas, canticos y codices de batalla los aprenden de memoria, siendo unos buenos tutores inclusive para clases que no son exactamente la suya. Les encanta compartir el conocimiento que tienen con los demas. Su mejor atributo es su conocimiento de la magia.

[Su magia y su defensa mágica suben en dos por nivel. Su ataque y su defensa bajan en dos por nivel]

Habilidades:

Drenaje espiritual [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, 30
Potencia: 5, 6. Gasto de Io: 1. Efecto: Roba Io
Utiliza la potencia en el aire para robar la energía del enemigo y transferirla a su cuerpo.

Rompefuego/hielo/rayo/aire. - Se aprende de tu entrenador en nivel 26
Gasto de Io: 28. Efecto: Baja la resistencia elemental del objetivo de absorver/inmune a normal. El elemento será segun lo elegiste en tu ficha.
Utiliza sus artes en la magia para romper la resistencia elemental del enemigo.

Tutoría Elemental - Se aprende de tu entrenador en nivel 36
Soporte: Los golpes elementales a enemigos vulnerables hacen el triple de daño en lugar de el doble.
Utiliza su conocimiento elemental para dañar al enemigo con tecnicas mas graves.

Festín de Magias - Se aprende de tu entrenador en nivel 39
Reacción: Absorbe la cantidad de Io cuando se recibe un hechizo. El Io recibido será el mismo que ha consumido el enemigo.
Despues de recibir una tecnica, se usa la cantidad de Io del hechizo para recargarse.



Nigromante





Se mecesita ser mago y haber alcanzado el nivel 20
Pueden usar libros.
Igual como existe el que usa el Io para la justicia, hay algunos que usan el Io mismo para fines oscuros, este Io es llamado Io turbio o Io de Ruina. Los nigromantes son una clase que domina el Io turbio para sus fines. A la mayoría se les conoce como "Los que caminan en la penumbra" Cuando están al servicio de reyes o de hermandades, pero lo cierto es que el motivo por el que han elegido la oscuridad es bastante desconocido. Solo se saben que el lecho de muerte y la aura oscura que emanan le helaría la sangre hasta al mas bravo guerrero. Se dicen rumores que los que siguen este camino es por que tienen un corazón que ha sido roto hasta el amas minimo detalle, que han vendido sus almas por poder, pero a ciencia cierta es que nada se sabe. Su fortaleza mas grande es su cercanía con la muerte.


[Su magia y su defensa suben en dos por nivel. Su ataque y su defensa magica baja en dos por nivel]

Habilidades:

Ull [A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 20, luego lo aprendes por tu cuenta en nivel 50
Gasto de Io: 30, 80. Efecto: Muerte instantanea, probabilidades [Bajas, Altas][Ruina]
Gran concentración de oscuridad sobre el enemigo, matandolo en el acto.

Sombras oscuras - Se aprende de tu entrenador en nivel 34
Costo de invocación: 10% de VIT e Io. Efecto: Invoca una sombra con 100 puntos de vida que absorve daño magico.
Invoca una sombra que recibe los ataques magicos del enemigo.

Absorbealmas - Se aprende de tu entrenador en nivel 37
Potencia: 10. Gasto de Io: 2. Efecto: Drena PV [Ruina]
Absorve la energía del alma del enemigo para restaurar su propia vitalidad.

Corrupción - Se aprende en nivel 39
Potencia: 100. Gasto de Io: 120. Efecto: Daño fijo. Afectado por defensa mágica. [Ruina]
Ataque que corrompe todo lo que esté a su paso.



Sabio




Se necesita ser conjurador, alcanzar el nivel 40 y haber pasado la "Prueba de la verdad".
Pueden usar bastones y libros.
Ciertos magos alcanzan la suficiente superioridad intelectual y espiritual para ser llamados "Sabios". Estos dominan muchas clases poderosas de magia elemental, las cuales pueden llegar a ser destructivas, pero si es que se usan con sabiduría, pueden llegar a ser útiles. Buscan conocimiento que no solo está en los libros, por lo que siempre se embarcan en aventuras con grupos de exploración a ruinas para encontrar conocimiento perdido de sus ancestros. Son grandes precursores de cualquier magia, por lo que siempre tienen un gran conocimiento y datos.


[Su magia y su defensa mágica sube en tres por nivel. Su ataque y su defensa baja en dos por nivel]

Habilidades:

Netaro/Neden/Neglow/Nearus [B, A, S] - Se aprende de tu entrenador en nivel 40, 55, 72
Potencia Mágica: 50, 80, 100. Gasto de Io: 80, 100, 120. Efecto: Daños de elemento fuego, rayo, hielo, aire. El poder aprendido será segun el elemento que hayas escojido en tu ficha [Todos]
Grandes daños elementales a todos los enemigos.

Inmunidad al Pánico - Se aprende en nivel 68.
Soporte: Da inmunidad al estado pánico
Gracias a su basto conocimiento, puede evitar caer presa del panico.

Espejo Mágico - Se aprende en nivel 72
Gasto de Io: 70. Efecto: Anula cualquier técnica mágica y la refleja al agresor [x1][Barrera][Todos]
Pone una barrera delante de todos que repele los ataques magicos por un uso.

Cargar Mágico - Se aprende en nivel 80.
Gasto de Io: 30. Efecto: Tu siguiente ataque Mágico hace el doble de daño.
Carga tu siguiente técnica con poder mágico, haciendo mas daño en su siguiente hechizo.



Liche





Se necesita ser nigromante, alcanzar el nivel 40 y haber pasado la "Prueba de la verdad"
Pueden usar libros.
Se dice que esta clase especifica es la mismisima reencarnación de la muerte en vida, seguirdores del mismisimo escorpio, vagan por la tierra en busca de almas de las que alimentarse. Mientras que los que caminan en la penumbra buscan almas malvadas a las que castigar, otros no pueden controlar su naturaleza oscura y matan lo que tengan frente suyo. Son muy pocos los que logran escapar de sus hechizos asociados con el Io turbio, o la ruina misma, pero los que pueden controlar de esa naturaleza tratan de ser utiles, controlar sus demonios es un requisito para alcanzar esta clase, y el precio a pagar es alto...
Son bastante distantes de los demas, debido a su apariencia, ademas del hecho de que algunos pierden el control de ellos mismos. Siempre encuentran una forma de mantener su mente a cero, y cuando lo hacen, es cuando su poder aflora.
Su fortaleza mas grande es bastante equilibrada.


[Su magia y su defensa sube en tres por nivel. Su ataque y su defensa mágica baja en dos por nivel]

Habilidades:

Neull - Se aprende en nivel 40
Gasto de Io: 60. Efecto: Causa muerte instantanea, bajo acierto. [Todos][Ruina]
Ola de muerte que puede destruir a cualquiera que caiga en su nido de destrucción

Control emocional - Se aprende en nivel 56
Soporte: Inmune a Miedo, Furia.
Causa inmunidad contra aquellos estados que inducen a los sentimiemtos gracias a su control.

Sonrisa macabra - Se aprende en nivel 68
Gasto de Io: 40. Efecto: Infrinje Miedo en todos los enemigos.
Formula una sonrisa que le helaría los huesos hasta al mas bravo viajero.

Oscuridad total: Se aprende en nivel 80
Potencia Mágica: 300. Gasto de Io: 220.[Todos] [Ruina]
Invoca una gran masa de oscuridad que engulle todo a su paso.
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Habilidades de Dioses Protectores

Mensaje por Libra el Sáb Abr 04, 2015 7:11 pm

Habilidades de Dioses Protectores.

Los dioses protectores: Aries, Tauro, Geminis, Cancer, Leo, Virgo. Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis, Otorgan poder tanto a sus creaciones como a los nacidos por su astro.

Las habilidades pueden Aprenderse en el orden deseado, pero los niveles en los que se puede aprender son 1 y 22.

Habilidades:

Aries - Cuerno de Albedrío
Gasto de Io: 18. Efecto: Remueve estados alterados de si mismo y de sus aliados. Solo remueve lo que en ese momento tenga el usuario. Funciona aún estando en estado: "Panico"
Aries, dios del libre albedrío, da a sus seguidores el poder de la libertad, quitando estados alterados.

Tauro - Arrebato de Ira
Gasto de Io: 22. Efecto: Amplifica la potencia del siguiente ataque fisico o magico que realizes. El efecto dura hasta usar una habilidad o atacar.
Tauro, dios de la fuerza bruta, da a sus seguidores poder para destrozar cualquier obstaculo incrementando su potencia.

Geminis - Sombras Gemelas
Gasto de Io: 20. Efecto: Duplica al usuario, logrando crear otro objetivo que reciba los golpes por ti. El clon obtiene la mitad de tu vida e io.
Geminis, dioses de la igualdad, dotaron a sus seguidores con una imagen para poder entenderse a ellos mismos.

Cancer - Enfermedad y cura
Gasto de Io: 70. Efecto: En enemigos piede matarlo instantaneamente si esta afectado con veneno. En si mismo regenera un 10% de vida por turno. El efecto dura 5 turnos.
Cancer, dios de la ponzoña y la medicina, doto a sus seguidores de poder tanto destructivo como curativo.

Leo - Rugido Eterno
Usos: 3. Efecto: Extiende los efectos sobre los estados que afectan las estadisticas por el resto de la batalla. Los usos se regeneran al terminar el rol.
Leo, dios del valor, doto a sus creaciones con su eterno rugido del valor.

Virgo - Aura
Usos: 2. Efecto: Regenera 15% de Io. Los usos se regeneran al terminar la batalla.
Virgo, diosa de la fertilidad, doto a sus creaciones con su poder regenerativo.

Libra - Equilibrio
Usos: 1. Efecto: Toma los PV y el Io del usuario y del objetivo y las reparte a partes iguales. El uso se recupera al terminar el rol.
Libra, dios del equilibrio, doto a sus creaciones con su mismo poder sobre el equilibrio.

Escorpio - Camino a la muerte
Usos: 5. Efecto: Mata al enemigo instantaneamente. Tiene una baja probabilidad de acierto. Los usos se regeneran pof batalla, pero pierde un uso base
Escorpio, dios de la muerte, da a sus creaciones el poder sobre la muerte para derrotar a sus enemigos.

Sagitario - Impulso de guerra.
Usos: 1. Efecto: El siguiente golpe que realizes absorberá un 50% de daño hecho. El uso se regenera una vez por batalla.
Sagitario, dios de la guerra, dota a sus creaciones con el poder de la guerra y el espíritu de hacer lo correcto.

Capricornio - Recreativa
Usos: 1. Efecto: El usuario puede atacar dos veces ese turno. El uso se regenera una vez por batalla.
Capricornio, dios de la meditación y la recreación, doto a sus creaciones de su animo para aumentar sus acciones.

Acuario - Regalo
Soporte: Revive al ser derrotado. Una vez por batalla.
Acuario, diosa de la vida, otorgo a sus creaciones con una segunda oportunidad.

Piscis - Mar eterno.
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Piscis, dios de las creaturas marinas, da su poder subre los oceanos a sus seguidores.
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Re: Libro de Clases y Habilidades

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